UI/UX Case Study: Amartha Gold Investment
Disclaimer: This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul, for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Amartha is the Challenge Partner. I am not working for nor contracted professionally by Amartha.
Proyek ini merupakan bagian dari Skivul Virtual Internship yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia dengan Skilvul dan Amartha sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Amartha.
Halo! Kali ini saya akan membagikan apa saja yang telah saya lakukan pada projek yang sudah berjalan selama beberapa minggu belakangan ini. Skilvul berkolaborasi dengan beberapa challenge partner untuk membuat real project. Saya diharuskan untuk memilih satu challenge partner dan membangun high fidelity design yang sesuai dengan kebutuhan partner. Saya memilih Amartha dan diminta untuk mengembangkan fitur investasi emas yang mengimplementasikan gamifikasi agar menarik pengguna untuk berinvestasi.
Overview
Amartha merupakan platform P2P (peer-to-peer) berbasis website dan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk membuat pinjaman, meminjamkan, menyimpan, dan melakukan investasi. Amartha sebagai microfinance memiliki misi untuk menghubungkan pelaku usaha mikro dengan pemodal secara online. Lalu Amartha ingin meningkatkan lini bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas.
Tantangannya ialah, kami diminta untuk membuat tampilan fitur investasi emas dengan gamifikasi dan mengintegrasikan bisnis P2P lending dengan fitur investasi emas.
Peran dalam Tim
Untuk pengerjaan challenge kali ini, saya melakukannya bersama 3 anggota tim lainnya yaitu Adhitya Ramadhan Qodri, Adam Tossari, dan Musthofa Abdul Hakim. Dalam tim ini pembagian tugas dilakukan dengan saya bertanggung jawab atas proses Define, meliputi menentukan pain point serta menentukan How Might We. Kemudian saya juga melakukan proses Ideate, meliputi membuat solution idea, membuat affinity diagram, menentukan prioritization idea, membuat Crazy 8’s, membuat halaman UI Panduan, serta membuat stimulus user research dan melakukan riset wawancara user.
Proses Desain
Dalam pengerjaan challenge ini, kami menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing.
1 — Emphatize
Dalam tahapan ini, kami melakukan secondary research dengan metode menganalisa aplikasi serupa kompetitor, membaca artikel, membaca ulasan di Playstore, sebar kuisioner, dan depth interview. Pada depth interview, kami membuat user persona dan memetakan pengalaman yang dirasakan user ketika menggunakan aplikasi investasi emas, mengelompokkan masalah pengguna yang ada di Playsore, hasil kuisioner, dan depth interview ke dalam emphaty map.
2 — Define
Pada tahap Define kami mendefinisikan masalah user dari hasil empathize untuk menjadi Pain Point
Berikutnya membuat How Might We sebagai opportunity.
3 — Ideate
Pada tahap ini kami membahas bagaimana agar menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Kami membuat ide solusi dari hasil How Might We.
Lalu dari ide solusi yang telah ditemukan, kami melakukan pengelompokan ide yang serupa untuk mempermudah saat akan menentukan ide solusi mana yang akan dieksekusi terlebih dahulu.
Selanjutnya ialah membuat ide menjadi beberapa kelompok prioritas.
Kemudian kami menyusun Crazy 8, yaitu sketsa kasar yang dibuat pada kertas HVS yang dibagi menjadi 8 bagian. Setelah selesai membuat Crazy 8, kami melakukan voting untuk menentukan fitur mana yang akan dieksekusi.
4 — Prototype
Pada tahapan ini kami membuat user flow agar alur kerja aplikasi dapat tergambar dengan jelas, sekaligus memudahkan proses desain.
Setelah membuat user flow, kemudian kami membuat wireframe sebagai kerangka desain yang akan dilanjutkan menjadi high-fidelity.
Selanjutnya, kami membuat UI Styleguide yang memuat komponen komponen yang dapat digunakan saat proses desain. UI Styleguide yang kami buat antara lain adalah UI Styleguide Atom dan molecules yang meliputi logo, warna, Typography, Button, Text Field, Drop Down, Icon dan lain-lain.
Setelah selesai membuat UI Styleguide, kami melanjutkan untuk membuat high fidelity design. Selengkapnya Hi-Fi dapat diakses pada link di bawah ini.
5 — Testing
Tahapan terakhir dari metode Design Thinking yaitu melakukan tahap testing. Kami melakukan usability testing dan user testing untuk menguji desain yang telah kami buat. Kami membuat dokumen stimulus research yang berisikan question list dan research scenario. Kami melakukan user testing melalui google meet. Saat wawancara berlangsung, kami menjelaskan maksud dan tujuan wawancara serta mengajukan pertanyaan berdasarkan question list pada dokumen stimulus research, dan meminta user untuk menjalankan prototype aplikasi.
Kami melakukan testing kepada 5 responden dengan kriteria:
- Berusia 18–55 tahun
- Pekerjaan sebagai mahasiswa atau karyawan/karyawati pada instansi apapun
- Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
- Pernah menggunakan aplikasi investasi
- Mempunyai pendapatan perbulannya
Task/kegiatan yang dilakukan responden selama testing ialah sebagai berikut
Hasil dari user testing berupa review dan masukan untuk desain. Menurut user, desain yang kami buat sudah mudah digunakan (user-friendly). Namun ada beberapa perbaikan, salah satunya pada deskripsi grafik untuk memperjelas fungsi grafik pada halaman marketplace. Berikut merupakan hasil iterasi desain yang telah kami buat.
Terima kasih sudah membaca, mohon maaf apabila terdapat banyak kesalahan dalam penulisan. Sampai jumpa!